월드 오브 워크래프트 1면
컴퓨터 게임이 처음 나왔습니다. 그 다음 DSL과 광대역 온라인 접속이 이어졌고, 컴퓨터 게임이 아주 가까이에서 다른 실제 컴퓨터들 앞에 앉아 다른 실제 사람들과 함께 게임을 할 수 있게 되었습니다. 현실 세계의 다른 곳 말이죠. 이 기능은 업계에 알려지게 되면서 경이적으로 성공적인 “대규모로 여러 온라인 역할 수행 게임”, 즉 MMO의 개발로 이어졌습니다.
이 게임들 중 가장 성공적인 게임 중 하나는 “월드 오브 워크래프트”, 즉 “WoW”인데, 현재 약 700만 명의 온라인 플레이어가 활동하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 많은 장르와 마찬가지로 월드 오브 워크래프트는 고전적인 중세 판타지 모델을 기반으로 하여 톨킨, 카멜롯, 그리고 독특한 독창적인 요소들의 자유분방한 조합으로 구성되어 있습니다. 세상은 마법 주문, 검과 방패, 금 조각과 가치 있는 다양한 아이템, 그리고 캐릭터가 연습과 노력으로 얻을 수 있는 세속적이고 다른 세계의 기술로 가득 차 있습니다 – 그리고 온라인에서 몇 시간.
이 게임의 플레이어는 온라인 세계에서 자신이 맡은 역할을 맡은 가상의 캐릭터인 아바타를 만듭니다. 이 게임은 몬스터를 죽이고, 부와 재산을 얻고, 더 높은 수준의 기술을 획득하고, 이러한 많은 것들을 달성하기 위해 다른 플레이어들과 상호작용하게 하는 끝없는 퀘스트 시리즈입니다. 일반적으로 플레이어는 유사한 장인, 마법사 또는 기타 가상 전문가 길드에 가입할 수 있는 특정 기술 세트로 아이덴티티를 만듭니다.
이 게임과 다른 MMO에는 중요한 사회적 상호 작용 요소가 있습니다. 실제로 게임 디자이너는 상호 작용을 장려하기 위해 “가상 제3의 장소”를 만듭니다. 월드 오브 워크래프트에서 양질의 시간은 그룹 내 던전을 급습하거나, 칸티나에서 방관자들과 어울리거나, 혼자 황야를 탐험하면서 멀리 떨어진 길드 동료들과 수다를 떨거나, 다른 사람들과 함께 보내는 시간일 수 있습니다.
사람들은 월드 오브 워크래프트가 고등학생과 20대 게이머들이 온라인으로 출시하는 또 다른 확장이라고 생각할 수 있습니다. 게임의 인기가 원래 게임 인구 통계를 훨씬 넘어 세컨드 라이프와 같은 다른 MMO에 관심을 가지고 있는 것도 분명합니다.
게임이 진행되고 일하는 성인들의 세계로 확장되는 강도를 보여주는 가장 명확한 지표는 게임이 실제 세계에서 맡은 역할입니다. 플레이어들은 기술을 개발하거나 희귀하고 사실상 가치 있는 게임 내 부동산을 획득하여 이베이와 같은 거래소 사이트에서 실제 돈으로 판매하는 방법을 택했습니다. 이것은 게임 개발자들이 장려하고 싶은 것이 아니며, 월드 오브 워크래프트뿐만 아니라 대부분의 MMO에 의해 일반적으로 금지됩니다.
그러나 이러한 제품의 시장은 인기가 지속되는 한 존재하고 계속 존재할 것입니다. MMO 현상에 관한 책의 저자는 검, 부동산 또는 마법 주문과 같은 게임 부품에 대한 상당한 지출에 관여한 여러 플레이어를 인터뷰했습니다. 그들 중에서 그는 목수, 빵 트럭 운전사, 그리고 가족이 있는 다른 일하는 남자들을 발견했습니다.
그가 만난 또 다른 부류의 “선수”는 세계 대전 장구에서 풀타임으로 거래하기 위해 경력을 그만둔 사람들입니다. 게임을 그만두거나 경제적으로 어려움을 겪고 있는 사람들이 캐릭터 전체를 판매하는 것처럼 이러한 개인들 중 일부는 온라인으로 제품을 판매합니다. 강력한 검과 강력하게 개발된 캐릭터와 같은 희귀한 게임 내 아이템은 수백 달러를 가져올 수 있습니다. 이러한 활동은 게임의 인기를 높이는 데 도움이 되지만 여전히 게임의 “서비스 조건”에 반하는 것으로 간주됩니다.
WoW는 MMO의 기록을 계속해서 깨뜨리고 있으며, 메이저리그중계 중독성 있는 게임 플레이와 사회적 상호작용의 결합은 이기기 힘든 것으로 입증되었습니다. 플레이어는 정기적으로 경험을 즐기기 위해 많은 시간과 월 구독료를 투자합니다. 인터넷 연결과 광대역 인터넷의 더 깊은 침투로 이러한 MMO의 인기는 훨씬 더 커질 수 있습니다.